Figuren
und Spielregeln
Die
Figuren
Mit
Bewegungen

Kröten (verzauberte Bauern)
Die
Kröten können geradeaus, frontal um genau 1 Feld
vorrücken,
aber sie können beim geraden Vorrücken keine Figuren
schlagen.
Diese gerade Laufrichtung ist rechtwinklig zur Basis des
gleichschenkligen Dreiecks,
welches von den beiden eigenen Grundseiten definiert wird.
Schlagen
dürfen die Kröten andere Figuren nur nach schräg links
oder rechts vorne
(angrenzende Felder mit gleicher Seitenkante und 60 Grad Abweichung von
der Laufrichtung beim frontal Vorrücken).
Es
bestehen keine hiervon abweichenden Sonderregeln für die
Zugmöglichkeiten
der Kröten! Zu Beginn können also nicht -- wie im
herkömmlichen
Schach -- zwei Felder vorgerückt werden.
Die
Möglichkeit zur Umwandlung einer Kröte in eine beliebige
gewünschte
Figur außer dem Raben besteht wie beim herkömmlichen
Schach.
Umwandlungsfelder
sind die 9 der eigenen Basis frontal gegenüberliegenden
Felder.

Hexe
Sie
ist am gefährlichsten und beweglichsten, zu
ihrer Hilfe hat sie einen loyalen, magischen Raben mit dem zusammen sie
über ihre
Figuren herrschen kann.
Das
Ziel ist daher für die Hexe, den Raben der gegnerischen Hexe(n) zu
besiegen, um so
die Kontrolle über alle Figuren zu bekommen.
Die
Hexe kann wahlweise diagonal laufen (wie der Besen) oder geradeaus (wie
der Hexenkessel).

Rabe
Er
sorgt für das Allwissen der Hexe, ist aber sehr empfindlich
gegenüber
gegnerischen Attacken. Da der magische Rabe für die Befehlsgewalt
der Hexe über ihre Figuren sorgt,
ist mit der Vernichtung des eigenen Raben das Spiel für eine Hexe
mit ihrer Niederlage beendet. Im Spiel für 2 hat die gegnerische
Hexe dann gewonnen. Im Spiel für 3 fällt diese Hexe dann
mitsamt ihrer restlichen Armee in die Hände derjenigen
gegnerischen Hexe, die ihren Raben vernichtet hat!
Der
Rabe kann geradeaus gehen (wie der Kessel) aber nur genau ein Feld
weit. Er kann somit lediglich zu den 6 direkt benachbarten
Feldern ziehen.
Es
besteht für den Raben die Möglichkeit zur Rochade, d.h. zum
Stellungstausch
mit dem Kessel innerhalb eines Zuges -- analog zum herkömmlichen
Schach.
Die Rochade ist nur möglich, wenn der Rabe im Moment
des Zuges
nicht bedroht ist, wenn weder der beteiligte Hexenkessel noch der Rabe
selbst
sich zuvor
während
des Spiels bewegt haben und wenn das Feld zwischen Kessel und Rabe
weder
bedroht noch besetzt ist.

Hexenkessel
Diese
können sich geradeaus, dass heisst in die Richtung eines der 6
Felder mit gemeinsamer
Begrenzungskante, beliebig weit bewegen.

Fledermaus
Diese
können in einem Kreis mit einem Radius von zwei Feldern um das
Ausgangsfeld fliegen, also auf alle 12 Felder, die an die 6 Felder mit
einer gemeinsamen Seitenkannte zum Ausgangsfeld angrenzen. Das
Überspringen von Figuren ist den Fledermäusen, im Gegensatz
zu den anderen Figuren, möglich.

Besen
Die
Besen bewegen sich nur diagonal. Sie bleiben daher immer auf Feldern
der gleichen Farbe. Sie bewegen sich geradlinig in
Richtung der gemeinsamen Seitenkante zwischen je zwei dem Ausgangsfeld
direkt benachbarten Feldern.
Eigene
oder gegnerische Figuren blockieren den Zugweg für den (schlanken)
Besen nur dann, wenn sie direkt auf einem der Felder stehen, die direkt
vom Besen betreten werden müssen, also auf Feldern, auf denen der
Besen prinzipiell
auch stehenbleiben könnte.